《悖论:以手稿的方式讲述的无战斗历史谜团》
来自黑曜石娱乐的《Pentiment》将玩家置于一位艺术家的角色中,探索16世纪早期巴伐利亚的谋杀和丑闻。游戏体验以对话为主导的调查和跨越数十年的分支决策为中心,用社交手段取代战斗。视觉上,它借鉴了装饰手稿,而写作和证据收集推动了解决过程。该游戏适合那些偏爱慢热叙事、历史深度和解谜而非以动作为导向的玩家。
《Pentiment》是围绕调查和社会导航构建的叙事谜团
你扮演安德烈亚斯·马勒,一个被卷入阿尔卑斯小镇塔辛和基尔绍修道院一系列谋杀案的学徒艺术家;核心循环要求你质疑、收集证词并提出指控。开发者将体验结构化,使对话选择和社会地位决定结果,而不是战斗或角色属性。这种强调使得核心活动成为阅读人和文档,从对话和地方历史中拼凑动机。
调查机制和角色决策塑造案件的解决方式
游戏提供角色定制,影响学术和社会背景,进而影响可用的对话和见解。调查序列需要追踪线索并选择何时施压或指控,写作将早期决策与后续事件联系起来。多个结局和反应场景依赖于这些选择,因此记录证词并重新访问证人可以让玩家在谜团中获得更清晰的路径。
艺术和音乐创作出专注于文本和语调的历史真实氛围
2D美学模仿中世纪手稿和早期木刻,音乐配乐使用阿尔克米早期音乐合奏团的历史准确表演来强化背景。文本呈现变化书法风格,以反映角色的教育和等级,使阅读本身成为游戏提示。呈现将档案、信件和教区记录转变为玩家在调查过程中咨询的活跃材料。
故意的节奏奖励关注,并通过分支结果提供重玩价值
游戏过程倾向于深思熟虑的审问,而不是即时行动;一次彻底的游戏通常持续约15到20小时。叙事跨越数十年展开,因此早期判断具有重要性,并邀请重玩以探索替代解决方案。熟悉文学历史谜团的玩家,如《玫瑰的名字》,在这里找到类似的乐趣,而喜爱Obsidian之前以战斗为中心的角色扮演游戏的粉丝则会遇到显著不同的、以对话为驱动的设计。
总结:一个严格的、以故事为先的选择,适合耐心叙事的玩家
Pentiment 是一个经过深思熟虑的选择,适合喜欢细致推理、历史氛围和随时间累积的后果的玩家。它奖励阅读、记笔记和社交推理,但不适合那些寻求战斗或快速行动的人。对于任何优先考虑深思熟虑的谜题和以角色为驱动的戏剧的人来说,这款游戏提供了独特的、持续的体验,非常适合反复、专注的游戏。